lunes, 1 de mayo de 2023

Competencia digital: Elaboración de contenidos

Hola de nuevo familia virtual 😄

En esta entrada vamos a hablar sobre aplicaciones muy interesantes para poder crear posters.

El poster es una herramienta muy útil para la presentación de estudios, proyectos y experiencias. Este, permite la transmisión clara, concisa y permanente del contenido (Guardiola, 2002).

Se puede usar tanto en el ámbito académico, como en eventos profesionales entre otras posibilidades.

A continuación, les vamos a dejar unas aplicaciones muy sencillas de usar y a las que le podrán sacar mucho provecho 

GENIALLY 

Genially es una plataforma en línea que tiene como objetivo mejorar la experiencia de aprendizaje al permitir la creación de diversos tipos de contenidos como presentaciones, juegos, imágenes o libros interactivos entre otros. (Galindo et al, 2021)

Es una herramienta versátil que puede ser utilizada en diversos métodos de aprendizaje, y tiene la capacidad de motivar a los estudiantes a ser más autónomos y participativos en su proceso de aprendizaje.

VENTAJAS:

  •      Es una herramienta muy fácil de usar.
  •      Ofrece una versión gratuita.
  •      Es muy fácil registrarse.
  •      Es una herramienta muy fácil de usar ya que es muy intuitiva.
  •      Ofrece una amplia gama de creaciones.
  •      Permite crear una amplia gama de contenidos como presentaciones, infografías, vídeos, guías, material informativo, etc.
INCONVENIENTES: 
  •      No es una herramienta colaborativa
  •     No existe una versión que pueda ser descargada 
  •     Puede presentar diversos problemas de conexión a ser una herramienta Online.
  •     Para contar con una gama de diseño más alta tendremos que pagar una suscripción.

Pinterest

Según Visa (2013), Pinterest es una plataforma de colaboración creada en que Estados Unidos, en el año 2009, donde el usuario puede organizar las fotografías que más le interesan en diferentes carpetas y compartir estas publicaciones con el resto de los usuarios, y así poder relacionarte y conocer a usuarios con los mismos intereses que tú. 

De acuerdo con Robles (2020) esta red social es de uso gratuito permitiendo a los usuarios archivar y compartir imágenes y videos acompañados de comentarios, y consiguiendo de este conjunto (imagen y comentario) el termino Pin (del inglés chincheta). La relación entre el ámbito educativo y Pinterest, según Valdivia (2015), la mayor parte del desarrollo de estas se ha dado en instituciones académicas y bibliotecas; pero Grau (2014) ha propuesto trabajos en Educación Primaria relacionado con los matemáticas y enlazado con esta red social. 

Una de sus principales ventajas, es su botón “Pin it” para cualquier navegador o aplicación, facilitando que se puedan agregar en blogs u otras páginas web. Existiendo también aplicaciones externas a Pinterest para mejorar posibilidades de publicaciones y gestión de las mismas dentro de esta misma plataforma, como programar pins, conocer el Klout de Pinterest y la generación de las estadísticas. (González, 2013)


CANVA 

La herramienta Canva te ofrece gran variedad en colores, fuentes, elementos, etc. También te permite subir imágenes, vídeos o audios desde tu propio ordenador y así puedes crear contenido más completo y no solo basándote en lo que la plataforma posee.

Además hay varias versiones de Canva: Canva Pro y Canva Empresa.

Con Canva Pro, con un coste de 11,90 euros al mes o si lo coges por grupo de 5 personas 7 euros al mes, tienes un acceso ilimitado a plantillas, fuentes, imágenes. También posees un almacenamiento de 100GB a diferencia de 5GB en Carva.

En cuanto a Canva Empresas es muy similar a Canva Pro, a parte de crear contenido, te da la opción de gestionar tu marca y herramientas de marketing, punto a favor en muchas empresas por lo que deciden contratar este plan.

VENTAJAS:

  • Te ofrece varios diseños por temática
  • Te permite crear diferentes trabajos a la vez
  • Al registrar tu cuenta, todos tus proyectos se guardan
  • Canva para empresas tiene almacenamiento ilimitado

INCONVENIENTES:

  • Si no estas suscrito a Canvas Pro, tienes plantillas y diseños limitados
  • Necesitas conexión a Internet para poder hacer uso de la aplicación
  • Canva Pro tiene un coste de 11, 99 euros al mes




Para finalizar le dejamos como referencia el poster sobre Realidad Aumentada en la Educación Primaria: Efectos Sobre el Aprendizaje que hemos creado usando Canva. 


 BIBLIOGRAFÍA: 

 

Galindo, et al (2021). Aplicaciones móviles para el aprendizaje interactivo en Educación Primaria. Trabajo de Investigación para optar el grado de bachiller en educación. Recuperado de https://acortar.link/4fTski

Genially. (s.f.). Genially [Plataforma de presentaciones]. Recuperado de https://genial.ly/es/

González, N. (2013). Pinterest y las bibliotecas. Anuario ThinkEPI, 7, 64-71. Recuperado de https://acortar.link/7DCHiy 

Grau, C. (2014). Las matemáticas con Pinterest. Aula de innovación educativa,228, 63-64. Recuperado de https://acortar.link/Jywext 

Guardiola, E. (2022). El póster, una forma de presentación eficaz en un congreso. Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas “La biblioteca pública, portal de la sociedad de la información”, Valencia, 29, 30 y 31 de octubre de 2002. Recuperado de https://acortar.link/py7aXa

Robles, F.J., . (2020). Didáctica de las Ciencias Experimentales y las TIC: Una experiencia didáctica con Pinterest en la formación de futuros docentes de primaria. Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències de l’Educació, 2, Article 2. Recuperado de https://acortar.link/IEJq6K 

Toledo, P., y Sánchez, J. M. (2017). Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 16(1), 79-92. Recuperado de https://acortar.link/qucqrS 

Valdivia, P. (2015). Usos didácticos de Pinterest en la escuela y en la Universidad. Comunicación y Pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 283-284, 19-23. Recuperado de https://acortar.link/tAJUyq  

Visa, M. (2013). El caso de la red social pinterest: representación propia y coleccionismo virtual a través de imágenes. Revista de Comunicación Vivat Academia Nº122 pp 92-105. Recuperado de https://acortar.link/glSkjr 





lunes, 24 de abril de 2023

Alfabetización digital, ciudadanía critica, competencia digital, brecha digital y fake news

 ¡Bienvenidos nuevamente, familia virtual 😊En esta entrada, os proponemos la reflexión acerca de lo siguiente:

La sociedad de la información en la que nos encontramos actualmente, ha generado una nueva alfabetización de carácter general en cuanto a algunos ámbitos como la educación, la formación y el laboral, habiéndose acuñado así el término de competencia digital. Aún así, debemos ser conscientes de la problemática que encontramos en dicha competencia de cara a la ciudadanía,  problemática que viene dada por la brecha digital existente y las fake news, que frenan el desarrollo de una adecuada competencia digital (Silva y Lázaro, 2020).

Pero, para poder entender adecuadamente el significado de esto, previamente se hace necesario la comprensión de los siguientes conceptos tratados con anterioridad:


ALFABETIZACIÓN DIGITAL 

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han llegado a todos los ámbitos sociales. Esto, nos hace comprender la importancia que toman conceptos como alfabetización alfabetización digital; estas herramientas, son de gran utilidad para menguar las diferencias que impiden la participación de los ciudadanos en la sociedad de la información y la sociedad en red. (Castells, 2006)

Pero ¿de qué hablamos cuando mencionamos “alfabetización digital”Actualmente, una persona alfabetizada es aquella que dispone de habilidades para interactuar con dispositivos digitales desde un punto de vista basado en el uso eficiente del hardware (pantallas táctiles o botones de encendido y apagado entre otros) y del software (navegación en menús, elementos hipertextuales, navegadores web, etc.). Estas destrezas, permiten a los individuos la realización de un correcto desarrollo de los procesos de lectura y escritura en formato digital y así poder participar adecuadamente en los entornos virtuales (George, 2020).


Cuberos y Vivas (2017) añaden que la alfabetización digital conlleva a habilidades como la capacidad de valorar la información que se obtiene en línea, comprender textos hipertextuales o buscar información y evaluar la validez y exhaustividad de esta. 



CIUDADANÍA CRÍTICA

De acuerdo con Cabero, Torres y Hermosilla, en sus estudios publicados en el año 2019, la ciudadanía puede ser definida como una condición humana que se posee por el hecho de nacer en una comunidad. Esto, sin embargo, no siempre ha sido así.  Su condición y derechos estaban limitados a determinados colectivos sociales y, con ayuda de las democracias sociales, progresivamente se equiparó a las personas para concederles dicha condición. 

Este concepto ha ido transformándose y variando con el tiempo, lo que nos lleva a asumir que cuando luego la sociedad se convierte en digital, también se alteran los derechos, las relaciones y las obligaciones de los ciudadanos.


Pero el acceso al dominio de las tecnologías y los conocimientos que posibilitan la interpretación del mundo y su transformación es muy injusta y desigual, debiendo plantearse de nuevo el problema de democracia y ciudadanía en momentos donde los ciudadanos se encaminan rápidamente a convertirse en consumidores, dejándoles de importar en gran medida el “ejercicio” de la ciudadanía, según nos alertan muchos estudiosos del problema (Gimeno y Henríquez, 2001).


Bien es cierto que, a nivel general, se entiende como ciudadanía crítica la forma de permitir a través del pensamiento científico la promoción de un cuestionario a los mecanismos capitalistas de dominación para así poder alcanzar la emancipación. Aunque en esta ocasión, mas bien hace referencia a la capacidad cognitiva para el análisis de las fuentes de información y entonces, a partir de una opinión razonada e informada, se pasa a la acción ciudadana y al compromiso con la sociedad (Plá, 2020).


COMPETENCIA DIGITAL

Según Mondragon Unibertsitatea, la competencia digital se definen como el uso crítico y reflexivo de la Tecnologías de la Sociedad, es decir, una persona tiene una buena competencia digital si hace un buen uso de las tecnologías y las sabe utilizar de forma segura.


La competencia digital es imprescindible en la actualidad, pues se considera necesario que las personas cuenten con habilidades técnicas digitales, y la competencia digital actualmente es indispensable en el sistema educativo. Por lo que podemos decir que, con la aparición de este término cambió la visión sobre el aprendizaje. (Gisbert, González y Esteve, 2016)


Según el Ministerio de Educación la competencia digital es una de las competencias básicas que deben adquirir las personas tras terminar los estudios obligatorios. Además, afirma que tener adquirida la competencia digital hace que las personas sean más autónomas, responsables, críticas, eficientes y reflexivas a la hora de utilizar la información y las distintas herramientas tecnológicas. (Monereo, 2009)


BRECHA DIGITAL

Tecnología y desarrollo han ido siempre de la mano con un seguimiento lineal. Entre los años 60 y 70, organismos proporcionaron a los países vulnerables (más pobres), a través de países más desarrollados tecnológicamente, una serie de programas orientados en la “transformación tecnológica” (UNESCO, 1978).


Según la UNESCO (UNESCO, 1978), “La adopción de la informática por los países del Tercer mundo y la aplicación de una política en este ámbito les permitirá acceder al mismo nivel de desarrollo que los países industrializados.


La experiencia de los países industrializados prueba que la informática, nacida del progreso, puede, a cambio, acelerar el desarrollo. Si los países en desarrollo logran dominarla, puede incluso, gracias a una mejor administración de los recursos, contribuir a atenuar la brecha que los separa de los países poderosos”. En el año 2000, se crea la Dot Force en Okinawa con el fin de integrar proyectos internacionales y reducir la brecha digital.


Los tres aspectos de la brecha digital:

- El enfoque hacia la infraestructura

- El enfoque hacia la capacitación

- El enfoque hacia el uso de recursos


FAKE NEWS

Las fake news (o noticias engañosas) siempre han existido, pero a partir de la potenciación de las nuevas tecnologías para la comunicación de la información las fake news se han visto notablemente incrementadas. Este término hace referencia al concepto de la proclamación de noticias falsas que provocan un efecto de desinformación. Las redes sociales permiten que los usuarios sean creadores y consumidores de contenido a la vez, facilitando así que cualquier usuario pueda crear contenido engañoso y otros usuarios consuman y divulguen esa desinformación, en tan solo una cuestión de segundos. (Fake_News_-_FIP_AmLat.pdf, s. f.)


Es necesario que la educación esté bien protegida de estos peligros de noticias falsas. La comisión Europea publicó un informe sobre prácticas efectivas en educación en alfabetización mediática para abordar la desinformación (McDougall,Brites, Couto y Lucas, 2019)


Para concluir, el acceso libre a Internet, la creación de las redes sociales, en definitiva, la llegada de la nueva Era digital han facilitado a toda la sociedad que pueda crear información y que esta se expanda por toda la comunidad. En cambio, con los paradigmas tradicionales la sociedad se enfrenta a la desinformación porque se encuentra con una sobre exposición informativa y por la difusión de informaciones falsas (fake news). (Gallardo & Marta, 2020)

 

REFERENCIAS:


Cabero, J., Torres, L., y Hermosilla, J. M. (2019). Las TIC y la creación de una ciudadanía crítica e-digital. Education in the Knowledge Society (EKS)20, 10-10. Recuperado de https://acortar.link/itqz4O  

Camacho, K. (2005). La brecha digital. Palabras en juego: enfoques multiculturales sobre las sociedades de la información, 61-71. Recuperado de https://acortar.link/hsZWjO  

Castells, M. (2006). La sociedad red: una visión global. Madrid: Alianza Editorial.

Cuberos, M. & Vivas, M. (2017). Relación entre didáctica, gerencia y el uso educativo de las TIC. Revista Actualidades Investigativas en Educación, 17(1), 1-31

Fake_News_-_FIP_AmLat.pdf. (s. f.). Recuperado 22 de abril de 2023, de https://acortar.link/1nMHwX   

Gallardo, J., & Marta, C. (2020). Editorial / La verificación de hechos (fact checking) y el pensamiento crítico para luchar contra las noticias falsas: Alfabetización digital como reto comunicativo y educativo: Revista de Estilos de Aprendizaje13(26), Article 26. Recuperado de https://acortar.link/7k5S2y

George, C. (2020) Alfabetización y alfabetización digital. Transdigital1 (1)Recuperado de

https://doi.org/10.56162/transdigital15

Gimeno, C., y Henríquez, A. (2001). Hacía una conceptualización de ciudadanía crítica y su formación. Anuario pedagógico5, 13-58. Recuperado de https://acortar.link/rHIE6F 

Gisbert, M., González, J., y Esteve, F. M. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. RIITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa. Recuperado de https://acortar.link/jCBYII 

McDougall, J., Brites, M.J., Couto, M.J., y Lucas, C. (2019). Digital literacy, fake news and education / Alfabetización digital,fake news y educación. Cultura y Educación31(2), 203-212. Recuperado de https://acortar.link/fJgS2x 

Monereo, C. (2009). Competencia digital: para qué, quién, dónde y cómo debe enseñarse. Aula de innovación educativa181(4). Recuperado de https://acortar.link/WsS6BT

Plá, S. (2020). Ciudadanía crítica y estudios sociales para el presente. Perspectivas, (20), 1-15. Recuperado de https://acortar.link/fB1IHA

Qué son las competencias digitales. (s.f). Mondragon Unibertsitatea. Recuperado de https://acortar.link/kXKpZ 

Silva, J. E., y Lázaro, J. L. (2020). La competencia digital de la ciudadanía, una necesidad creciente en una sociedad digitalizada. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (73), 37-50. Recuperado de https://acortar.link/S3Ih3q 





Hasta la próxima,

LOS LOQUEROS😜

 

 

miércoles, 19 de abril de 2023

¿QUÉ ES LESSON PLAN?

Bienvenidos de nuevo familia virtual,  es un placer volver a teneros por aquí. 😊

Hoy os traemos de nuevo una herramienta muy útil que os será de gran ayuda. Por ello vamos a formular la siguiente pregunta 

¿Que es Lesson Plan?

Esta herramienta online nos permite crear una ruta de aprendizaje personalizado, presentando así una gran variedad de recursos digitales e ir creando un recorrido por bloques para que el alumnado pueda ir a diferentes ritmos de aprendizajes. Dentro de esta herramienta se pueden incluir videos, artículos, preguntas e incluso bloques creados a través de tus webmixes de la plataforma Symbaloo. (Salas, 2020)

El recorrido por bloques, nombrado anteriormente, se asemeja a un tablero lúdico incluyendo incluso flechas para poder desplazarse, esto es ideal para poder integrarlo en un aprendizaje pedagógico Flipped Learning. Esta herramienta presenta aplicaciones para Android e iOS, permitiéndonos compartir un código con el alumnado para acceder a nuestro Lesson Plan. (Salas, 2020)


LUCES Y SOMBRAS DEL LESSON PLAN 

LUCES

Según el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, dentro de las luces de esta herramienta, podemos mencionar que es una plataforma gratuita que favorece el trabajo colaborativo. Esta,  permite llevar a cabo los procesos de aprendizajes tanto en el aula como de forma virtual algo que permite al profesorado ofrecerle a cada alumno un itinerario personalizado de aprendizaje, adaptado y basado en sus habilidades, conocimientos y métodos de aprendizaje, y por último, es una herramienta muy intuitiva favoreciendo así su uso y aprendizaje. 

SOMBRAS

Un inconveniente que se detecta en el momento del diseño del Lesson Plan, es que se encuentra dificultad con las preguntas de respuestas abiertas ya que el servidor solo da la opción de colocar tan solo dos palabras, algo que hace más difícil el desarrollo de la actividad, obligando por ello al alumno a intentarlo varias veces para poder conseguir la respuesta correcta. (Miguel, 2021) 


ESTE ES NUESTRO LESSON PLAN:






A través del siguiente enlace podrás ver cómo utilizar Lesson Plan de Symbaloo: https://youtu.be/0X2GzCBd1nc


Referencias:

Salas, E. (22 de abril de 2020). Lesson Plan de SymbalooRecursos educativos digitales. Recuperado de  https://acortar.link/uZacSI

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (s.f.). Itinerarios de aprendizaje con Lesson Plans de Symbaloo: Ventajas. Recuperado de https://acortar.link/3b5Flo

Miguel, P. (14 de febrero de 2021). Ventajas y desventajas del Lesson Plan. Innovación educativa 2021. Recuperado de https://acortar.link/ICWWZH  

SymbalooVideo. (8 de junio de 2016). Lesson Plans de Symbaloo [Video]. YouTube. Recuperado de https://youtu.be/0X2GzCBd1nc



Hasta la próxima,

LOS LOQUEROS😜



lunes, 3 de abril de 2023

SYMBALOO ¿QUÉ ES?

¡Hola de nuevo familia!,
es un gusto volver a teneros por aquí. 😋

Hoy os traemos una herramienta muy útil que permite poder organizar todo el trabajo diario, sí, habéis leído bien. Esta herramienta es de gran funcionalidad para los maestros y maestras ya que permite almacenar todo el trabajo mediante bloques de contenidos, y así toda la información quedará guardada. 👀

Como bien expone Zhindón (2021) La herramienta gratuita en línea Symbaloo Lesson Plans, está orientada a construir un espacio virtual, proporcionando así una plataforma enfocada a la organización de contenido educativo vinculado a datos en la nube o archivos cargados por el usuario.

Podemos decir que Symbaloo es una plataforma muy sencilla de usar, y que reduce la brecha digital al mismo tiempo que promueve el aprendizaje de los estudiantes mediante la personalización que fomenta el aprendizaje desde múltiples dispositivos donde podemos destacar ordenadores, móviles o tablets entre otros.


Según Artal, Herrero y Navarro (2016) symbaloo es una herramienta que se puede utilizar para que el alumnado aprenda de manera lúdica  y divertida. Esta es muy útil para el profesorado ya que su utilización permite una  retroalimentación con el grado de asimilación de los conceptos.

Además esta aplicación didáctica fomenta el desarrollo de la creatividad y ayuda al alumnado a trabajar colaborativamente y formar parte de su proceso de  enseñanza aprendizaje (Gonzalez, 2017).


Beron en su publicación en 2016  una de las principales desventajas es que symbaloo no permite transmitir la lista de los links a otro programa y esto es una gran desventaja debido a que no puedes recuperar el trabajo hecho.







Como podemos ver en la imagen anterior, Symbaloo permite organizar todas las aplicaciones y contenidos que sean de interés para nosotros o herramientas que queramos utilizar para impartir nuestras clases mediante gadgets. 

Los bloques que podemos ver, son los cuadrados que podemos encontrar desde la webmix. Estos bloques se componen de un contenido específico, en este caso podemos encontrarnos con arte y música o historia entre otros y podemos acceder a ellos si disponemos de la URL para que se dirija a cada uno de los materiales que previamente han sido propuestos


En la parte superior de la pantalla podemos seleccionar que queremos ver, en este caso hemos puesto el apartado de EDU pero podemos poner también el favorito para ver nuestras aplicaciones, contenidos o enlaces favoritos, las noticias si queremos ver noticias o todo lo que nosotros queramos ir creando. 


Para poder entender mucho mejor todo esto, les dejamos a continuación un vídeo explicativo. 

Vídeo explicativo Symbaloo (EducaTIC, 2020)

Nos vemos en la siguiente entrada familia 💓
REFERENCIAS:


Artal, J. S., Herrero, J. A., & Navarro, J. L. (2016). Lesson plans-symbaloo. Como desarrollar diferentes itinerarios interactivos para obtener un aprendizaje personalizado. Universidad de Zaragoza. Recuperado de https://bit.ly/31RdeZB 


Beron, S (2016). Symbaloo ventajas y desventajas. Slideshare. Recuperado de https://acortar.link/aFOFM0 

Delgado, A. (2015). Organizando la docencia y el aprendizaje con Symbaloo. Universitat de les Illes Balears. Recuperado de JENUI_2015_006.pdf (ua.es) 

EducaTIC [OficialEducaTIC]. (2020). Tutorial Symbaloo 2020/ Español / Guía para organizar, clasificar y almacenar marcadores y webs [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=hsWdfllehWo. 

González, C.I.. (2017). Implementación de Symbaloo como repositorio de las materias en comunicación y medios 

Zhindón, J. A. (2021). “Symbaloo Lesson Plans” como herramienta de enseñanza en la educación en línea en Diseño de Interiores. Revista de Investigación y Pedagogía del Arte, (10). Recuperado de https://acortar.link/4lFf18  

 























miércoles, 29 de marzo de 2023

EVOLUCIÓN DE LA WEB DESDE LA 1.0 HASTA LA 4.0

Hola de nuevo familia virtual, hoy os traemos una entrada con un contenido muy chulo. ¿Alguno se ha parado a pensar como han ido evolucionando la Web?. Pues si bien es cierto que los tiempos cambian igual que cambian las necesidades tecnológicas. ¿Sabéis que hemos pasado desde la Web 1.0 hasta la 4.0?. En esta entrada os contaremos todo 😄. 

Como muy bien expresa Latorre (2018), la WEB es el lugar donde se encuentran conectados los documentos mediante enlaces de hipertextos, que residen en Internet y pueden ser comunicados mediante la tecnología digital.

 La primera web apareció en 1990 (web 1.0), esta era muy básica con respecto a la web que conocemos actualmente. Ésta servía solo y exclusivamente para recibir información o publicar, no existiendo así esa interacción con el contenido que se realiza ahora. 

Para poder suplir esta necesidad aparece en 2004 la web 2.0 que trae consigo una segunda revolución tecnológica; aquí, ya podemos empezar a utilizar herramientas como foros, blog y más tarde redes sociales. En esta web los usuarios podían leer y compartir información en la red. 

Pero esto no queda aquí sino que en 2010, aparece la web 3.0, en ella podemos encontrar aplicaciones web interconectadas. A esta web se le denomina también "web semántica": Una de las utilidades de esta web es la búsqueda mediante palabras claves, algo que a nosotros como futuros investigadores nos esta facilitando mucho el trabajo. 

Por último, en 2016 aparece la web 4.0, esta se enfoca en el conocimiento inteligente o interactivo. Esto es algo que podemos ver muy fácilmente con "Siri" o con "Alexa". 

Es muy importante el avance tecnológico que ha ido surgiendo desde 1990 hasta nuestros días, ya que la tecnología esta presente en nuestras vidas de manera habitual. ¿Alguien se imagina ahora mismo sin poder comunicarse mediante internet con sus seres queridos?; es una herramienta tan fundamental a día de hoy que ya casi nadie se imagina como era antes. 

A continuación les dejamos un vídeo que le explica de una manera más lúdica todo esto de los que venimos hablando.

Evolución de la web 1.0 hasta la 4.0. (Cuenca, 2018)


TIC, TAC, TEP. 

A simple vista podemos pensar que estas siglas no nos dicen nada, pero llevan consigo un gran significado que desvelaremos a continuación. 


TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) 

Esta herramienta, lleva consigo la incorporación de diversas didácticas mediadas impactando en las habilidades digitales tanto de los docentes como de los discentes. Esto, tiene que ver con el aprendizaje para poder usar la tecnología. 

TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento) 

Esto, va mucho más allá del simple aprendizaje del uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación, esta herramienta apuesta por la exploración de las herramientas tecnológicas que se utilizan para el aprendizaje y la adquisición del conocimiento. En este sentido, se hace hincapié en como se puede aprender haciendo uso de la tecnología 

TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación)

Esta herramienta, fomenta la participación e interacción de todas las personas que se involucran. Es decir, lo que pretende es fomentar la participación con la tecnología 

Os dejo a continuación un esquema que amplia y detalla todo lo que os hemos contado. 

               Figura 1. De las TIC  a las TAC.

            Nota. Fernández, 2018


REFERENCIAS: 

Latorre, M (2018, marzo) Historia de las webs 1.0, 2.0, 3.0, 4.0. Universidad Marcelino Champagnat. Recuperado de 74_Historia_de_la_Web20190706-123188-141xd95-libre.pdf (d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net)

Mayorga, M. (2020). Conocimiento, Aplicación e Integración de las TIC- TAC, TEP por los docentes Universitarios de la Ciudad de Ambato. Revista Tecnología Educativa Docentes 2.0, 9(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v9i1.101. Recuperado de: Vista de Conocimiento, aplicación e integración de las TIC – TAC y TEP por los docentes universitarios de la ciudad de Ambato (docentes20.com)

Fernández, N. (2018, 17 de febrero ). Práctica 2: De las TIC a las TAC. Las TIC con Nuria Recuperado de:  Práctica 2: De las TIC a las TAC (nuriafernandeztic.blogspot.com)

Cuenca, k. [Keila Kmci]. (2018, 10 de octubre). Evolución de la Web 1.0, 2.o, 3.0, 4.0 [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=i7fY7BDlnHg.



Competencia digital: Elaboración de contenidos

Hola de nuevo familia virtual 😄 En esta entrada vamos a hablar sobre  aplicaciones muy interesantes para poder crear posters. El poster es...